1. 언리얼 팹과 통합 콘텐츠 관리
언리얼 엔진 5에서는 팹이라는 통합 마켓플레이스를 통해 에셋을 관리한다. 팹은 기존의 퀵셀 메가스캔과 스케치팹 그리고 언리얼 엔진 마켓플레이스를 하나로 통합한 서비스이다. 개발자는 엔진 내부의 팹 창을 열어 수많은 고품질 3D 모델과 재질을 프로젝트로 즉시 가져올 수 있다. 팹에서 제공하는 메가스캔 에셋들은 현실의 오브젝트를 정밀하게 스캔한 데이터이므로 실사 수준의 배경을 구축하는 데 핵심적인 역할을 수행한다.
2. 오픈 월드 시스템과 월드 파티션
대규모 레벨 디자인을 위해 월드 파티션 기능을 활성화한다. 이는 거대한 맵을 그리드 단위의 셀로 나누어 관리하는 시스템이다. 플레이어의 위치에 따라 필요한 구역만 동적으로 로드하므로 메모리 점유율을 효과적으로 제어할 수 있다. 맵 생성 직후 지형이 보이지 않는다면 월드 파티션 에디터에서 해당 영역의 셀을 선택하고 로드하여 활성화해야 한다.
3. 라이팅 및 대기 환경의 물리적 구성
사실적인 대기 환경을 위해 물리 기반의 라이팅 시스템을 구축한다. 각 액터는 상호 보완적인 관계를 가지며 전체 분위기를 결정한다.
- Sky Atmosphere 대기 산란을 계산하여 시간에 따른 하늘 색상 변화를 시뮬레이션한다
- Directional Light 태양 역할을 수행하며 광원의 각도에 따라 그림자의 방향과 길이를 조절한다
- Sky Light 전체적인 환경광을 제공하여 그림자 영역의 디테일을 보정한다
- Exponential Height Fog 고도에 따른 안개 밀도를 조절하여 거리감을 극대화한다
- Volumetric Cloud 머티리얼 기반의 3D 구름을 생성하여 하늘의 입체감을 부여한다
3.1 광원 모빌리티 설정 가이드
프로젝트의 성능 최적화를 위해 광원의 모빌리티 옵션을 적절히 선택해야 한다.
| 모빌리티 설정 | 연산 특징 | 장점 | 단점 |
| 스태틱 | 사전 계산된 라이트맵 사용 | 런타임 성능 최적화 | 동적 변화 불가능 |
| 스테이셔너리 | 부분적 라이트 베이킹 | 고품질 그림자와 실시간 변경 가능 | 중첩 제한 존재 |
| 무버블 | 완전 실시간 연산 | 모든 속성 동적 변경 가능 | 높은 하드웨어 사양 요구 |
4. 랜드스케이프 지형 조형 기법
랜드스케이프 모드에서 다양한 브러시 도구를 사용하여 지형의 고저차를 설계한다. 벨로시티 브릿지의 수직적 레벨 디자인을 위해 조각 도구로 깎아지른 절벽을 만들고 평탄화 도구로 이동 가능한 플랫폼 영역을 확보한다. 부드럽게 도구와 침식 도구를 병용하면 자연 풍화 작용이 적용된 듯한 사실적인 산맥을 묘사할 수 있다.
5. 팹 에셋을 활용한 랜드스케이프 머티리얼
지형 표면에 복합적인 질감을 표현하기 위해 전용 머티리얼을 제작한다. 팹에서 내려받은 모래와 암석 그리고 흙 텍스처를 랜드스케이프 레이어 블렌드 노드로 결합한다.
Landscape Layer Blend Node Configuration
텍스처 샘플러 슬롯 부족으로 지형이 회색으로 출력되는 현상을 방지하기 위해 각 텍스처 노드의 샘플러 소스를 Shared Wrap으로 변경한다. 이후 페인트 모드에서 각 레이어별 인포 오브젝트를 생성하여 지형의 특정 구역에 원하는 재질을 덧칠한다.
6. 폴리지 시스템과 식생 배치
숲과 초원을 구성하는 잔디와 나무는 폴리지 모드를 통해 배치한다. 인스턴스 스태틱 메시 방식을 사용하여 수천 개 이상의 오브젝트를 배치해도 성능 저하를 최소화한다.
6.1 폴리지 설정 최적화 전략
- 풍력 효과 적용 머티리얼 인스턴스에서 Wind 옵션을 활성화하여 바람에 흔들리는 초원을 구현한다
- 수직 정렬 비활성화 지형의 기울기에 상관없이 나무가 수직으로 자라게 설정하려면 Align to Normal 항목을 해제한다
- 콜리전 일괄 적용 플레이어의 이동을 제한하기 위해 나무 에셋의 콜리전 프리셋을 Block All로 설정한다
7. 포스트 프로세스 볼륨을 통한 시각적 보정
최종 결과물의 색감과 대비를 조정하기 위해 포스트 프로세스 볼륨을 사용한다. Infinite Extent Unbound 옵션을 켜서 효과가 전체 월드에 적용되게 한다. 노출값 조절을 통해 급격한 화면 밝기 변화를 억제하고 대비와 채도를 미세하게 조정하여 게임의 전체적인 톤앤매너를 완성한다.
8. 팩트 레벨 액터 기반의 구조물 관리
자주 반복되는 암석 군락이나 소품 그룹은 팩트 레벨 액터로 변환하여 관리한다. 이는 여러 개의 스태틱 메시를 하나의 레벨 인스턴스로 묶어 관리하는 방식으로 레벨 디자인의 효율성을 비약적으로 높여준다. 또한 마켓플레이스나 팹에서 획득한 별도의 던전 레벨을 프로젝트 내부로 가져와 특정 위치에 레벨 인스턴스 형태로 배치함으로써 방대한 월드 구성을 빠르게 마무리할 수 있다.
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